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Il Metaverso, un’opportunità per la società o per il terrorismo?

Sfide nell’ambito della prevenzione

Fonte: Government Technology Insider

1. Introduzione


Oggi il mondo si muove a una velocità senza precedenti. Le informazioni vengono trasmesse, scambiate e registrate attraverso una fitta rete tessuta da quasi cinque miliardi di persone. Nel settore delle telecomunicazioni, ad esempio, l’evoluzione tecnologica ha permesso il passaggio dalla semplice trasmissione della voce per via telefonica alle videoconferenze, in cui presenza sociale e consapevolezza spaziale sono simultaneamente condivise in uno stesso ambiente sintetico. Più in generale, l’accelerazione nello sviluppo tecnologico, di recente coadiuvata senza dubbio dalle restrizioni all’interazione fisica dovute al contesto pandemico, ha permesso la diffusione su larga scala della connessione a internet e di strumenti che, utilizzati congiuntamente, consentono di spingersi oltre, simulando un insieme potenzialmente infinito di mondi paralleli entro cui i soggetti possono muoversi attraverso degli alter ego virtuali (avatar): il Metaverso.


Tra i frequentatori di questo cosmo ancora in fase di definizione, la fascia d’età maggiormente rappresentata è quella preadolescenziale e adolescenziale, che coincide con la porzione di popolazione più sensibile alle narrative estremiste.


Considerato l’ampio e comprovato uso che le organizzazioni terroristiche hanno fatto e stanno facendo delle piattaforme web e dei social network per la diffusione della loro propaganda, per le attività di Terrorist Financing e per il reclutamento di nuove leve, la presente analisi, dopo aver meglio inquadrato il concetto di Metaverso e le sue declinazioni, si propone di delineare quali siano le vulnerabilità correlate al rischio di radicalizzazione, finanziamento, reclutamento e utilizzo di questo universo da parte delle suddette organizzazioni e di individuare altresì i principali provvedimenti che è necessario adottare per arginarne il rischio.


2. Che cos’è il Metaverso?

Figura 1 – la realtà virtuale (fonte: Beacon)

Il termine, nato dalla crasi tra il prefisso “meta” (trascendente), e la parola “universo”, è apparso per la prima volta nel 1992 in “Snow Crash”, un romanzo di fantascienza scritto da Neal Stephenson, coniato per denominare il mondo virtuale in cui si muove l’avatar del protagonista. Il Metaverso, considerato come la prossima iterazione di internet, è una rete di esperienze e applicazioni interconnesse, dispositivi e prodotti, strumenti e infrastrutture. Più nello specifico, Metaverso sta ad indicare una versione immersiva di realtà virtuale composta da un intreccio di ambienti sintetici sempre attivi, parallela al mondo fisico e integrata con esso, in cui gli utenti, per mezzo dei loro avatar, possono interagire tra loro e con oggetti digitali e spostarsi da un ambiente virtuale all'altro, sperimentando attività eterogenee in tempo reale, come in una sorta di vita alternativa e parallela a quella fisica[1].


3. Gradi di integrazione tra realtà fisica e virtuale


L’integrazione tra realtà fisica e virtuale è facilitata dall’uso di differenti tecnologie che garantiscono diversi gradi di immersione dell’individuo nella dimensione sintetica[2]. Essi sono:

  • realtà aumentata o Augmented Reality (AR), una fusione di realtà sintetica e fisica in cui l’utente può muoversi in un mondo reale migliorato da dati virtuali che gli permettono di disporre di informazioni aggiuntive, utili allo svolgimento di task complessi;

  • realtà ibrida o Mixed Reality (MR), dove l’ambiente in cui ci si muove corrisponde a una combinazione di reale e virtuale;

  • realtà virtuale o Virtual Reality (VR), nella quale l’utente entra in una dimensione completamente virtuale attraverso un avatar, tramite il quale è in grado di sperimentare una vita alternativa in una dimensione che riproduce, sostituisce e migliora il mondo reale (Figura 2).

Indossando dispositivi elettronici, le persone saranno in grado di addentrarsi, muoversi, socializzare e lavorare in spazi dove i confini tra digitale e fisico divengono permeabili.

Figura 2: livelli di integrazione tra mondo reale e cyberspazio (fonte: Robert J. Bunker per UNOCT)

4. Le radici del metaverso: il gaming


Secondo Aaron Bush, il motore primario degli investimenti in evoluzione delle tecnologie di rete e di grafica che oggi permettono l’accesso al Metaverso e il suo sviluppo è stato l’ampio appeal legato al gaming. Infatti, le più recenti stime riportano che una persona su tre è un fruitore di videogiochi, per un totale di oltre 3 miliardi di consumatori costantemente alla ricerca di esperienze sempre più realistiche e immersive. Ad aumentare il già forte richiamo di questo settore sono subentrati anche altri due fattori: le reti decentralizzate e i nuovi sistemi cripto-economici, considerati facilitatori della diffusione dei videogiochi e del cambiamento di percezione dei beni virtuali.


Si prevede inoltre che nel 2025 il mercato complessivo legato al business del gaming crescerà ulteriormente, toccando i 268,8 miliardi di dollari all'anno, a fronte dei 178 miliardi di dollari registrati nel 2021.

Figura 3: popolazione mondiale, internet users e fruitori di videogiochi (Fonte: Naavik)

Considerato lo stretto legame di questo business con lo sviluppo degli strumenti atti a definire il Metaverso, si può affermare che, nonostante sia ancora presto per parlare di transizione, grazie alla sempre migliore esperienza di utilizzo e al progressivo abbassamento dei costi degli strumenti tecnologici, sempre più individui saranno spinti a passare una quantità crescente di tempo in questi mondi virtuali.


Inoltre, le restrizioni legate all’epidemia da COVID-19 hanno contribuito ad accelerare questo fenomeno, aumentando l’accessibilità della popolazione globale a internet, la quantità di tempo pro capite trascorso in rete e la dimensione dell’economia online. A fronte di questa nuova configurazione, è intuitivo comprendere anche l’aumento dell’interesse a far progredire il Metaverso, spingendolo da uno stadio embrionale alla maturità[3].


Tale interesse è stato confermato a ottobre 2021, quando Mark Zuckerberg ha annunciato il cambio di denominazione della sua azienda da “Facebook” a “Meta” (abbreviazione di “Metaverso”). Poco prima di tale comunicazione, Zuckerberg ha investito 50 milioni di dollari nel progetto di ricerca biennale denominato “XR Programs and Research Fund” che, attraverso la collaborazione con partner dell'industria, gruppi per i diritti civili, governi, organizzazioni non profit e istituzioni accademiche, punta a costruire questa nuova dimensione, che la stessa azienda stima giungerà a completamento nell’arco dei prossimi 10-15 anni.


5. Che sembianze assumerà il Metaverso?

Figura 4: Immagine tratta dal film “Ready Player One” di Steven Spielberg (2018).

Il Metaverso oggi si trova solo al suo stadio iniziale. Infatti, nonostante si possa percepire che esso stia affiorando, lo sviluppo di un tale progetto necessita ancora di importanti progressi tecnici, richiede revisioni nelle politiche aziendali e radicali cambiamenti nel comportamento dei consumatori[4].


Per tentare di inquadrare quella che appare ancora come un’idea sfocata, Matthew Ball ha individuato sette proprietà fondamentali che ci si aspetta che il Metaverso possieda. Esso sarà:

  1. Persistente: a prescindere dalla permanenza degli utenti nella piattaforma, non sarà possibile resettarlo, metterlo in pausa, né porvi fine. Sarà un’entità che continua indefinitamente, nella quale i soggetti, siano essi individui, gruppi o organizzazioni, potranno svilupparsi nel tempo senza correre il pericolo di scomparire;

  2. Live e simultaneo: sarà un'esperienza che esiste costantemente per tutti i suoi utenti e a prescindere da essi, in maniera coerente e concomitante;

  3. Estremamente social: attraverso una rimodulazione dei modelli di interazione sarà possibile trascendere lo spazio e condividere ambienti e senso di presenza con gli altri soggetti;

  4. Un’economia perfettamente funzionante, fertile e scalabile: individui e imprese potranno creare, possedere, investire, vendere ed essere ricompensati (in criptomoneta) per una gamma incredibilmente ampia di attività;

  5. Un ponte tra mondi diversi: sarà una membrana che mette in comunicazione il mondo digitale con quello fisico, ampliando il volume dell’universo virtuale attraverso l’introduzione della terza dimensione. Ciò permetterà di superare l’attuale passaggio da un sito web all’altro tramite collegamento ipertestuale, sostituendolo con il salto da un mondo 3D all’altro;

  6. Estremamente interoperabile: dati, asset, contenuti, ecc. potranno essere trasportati senza restrizioni tra le diverse realtà virtuali;

  7. Ricco di contenuti: i contenuti e le esperienze non verranno più generati da specifici soggetti, ma da un numero ampio ed eterogeneo di contributori, tra cui individui indipendenti, gruppi informali o imprese commerciali.

Al di là delle previsioni di Ball, permangono una serie di incognite riguardo alle sembianze che il Metaverso assumerà. L’assenza di certezze in merito alla traiettoria evolutiva del Metaverso si traspone nell’impossibilità di impostare un sistema di regolamentazione e controllo per la messa in sicurezza di questa nuova dimensione; ciò a sua volta si traduce nella possibilità di adottare comportamenti criminali in essa senza subire alcuna conseguenza.


6. Minacce provenienti dal metaverso

Figura 5: Dal gaming alla radicalizzazione (Fonte: Istituto Italiano di Studi Strategici Niccolò Machiavelli)
Considering our research on malevolent creativity and innovation, there is potential for the metaverse to become a new domain for terrorist activity.” – S.T. Hunter, et al.

Il progresso tecnologico e la rapidità di diffusione degli strumenti digitali, accelerata dalle restrizioni legate alla pandemia da COVID-19, hanno radicalmente modificato le modalità di interazione tra gli individui, favorendo lo sviluppo di sistemi di comunicazione online, che prescindono dall’ubicazione dei soggetti. Nonostante gli sforzi da parte degli organismi nazionali e sovrannazionali per l’innalzamento dei livelli di sicurezza informatica, la natura transfrontaliera del cyberspazio e la continua nascita di nuovi spazi di interazione, generano inevitabilmente un vacuum normativo che lascia libertà d’azione al crimine, agevolata non solo dalla deregolamentazione fisiologica, ma anche da tecnologie sempre più complesse che assicurano anonimato e non tracciabilità. Con il progressivo sviluppo del Metaverso, questo problema necessariamente si amplierà in maniera esponenziale. Per questo, UNOCT ha tentato di individuare quali siano le più importanti vulnerabilità nel settore del gaming, dove ad oggi si individua la manifestazione più avanzata del Metaverso, di cui le organizzazioni terroristiche potrebbero avvalersi per finanziare, gestire, ampliare le loro reti internazionali, nonché addestrare gli individui radicalizzati:

  • Assenza di supervisione: oggi le piattaforme di gaming non sono controllate come lo sono, ad esempio, i social media;

  • Persistenza dell’anonimato, che fa delle piattaforme di gaming un ambiente ideale per la diffusione della propaganda estremista violenta;

  • Combat Training: i giochi online sono piattaforme ideali per l’addestramento al combattimento che, a livello psicologico, induce gli individui alla mancanza di empatia e a problemi di de-sensibilizzazione, rendendoli maggiormente inclini alla radicalizzazione e alla violenza;

  • Possibilità di finanziamento del terrorismo tramite criptovalute: dato l’ampio utilizzo delle criptovalute, tali piattaforme possono essere un’ottima base per il money laundering e il terrorist financing[5].

7. Come il terrorismo può sfruttare il Metaverso


Il terrorismo, che già fa ampio uso della dimensione cyber per le sue attività, potrebbe sfruttare la natura immersiva di questi nuovi spazi per potenziare l’efficacia delle proprie tecniche. Secondo alcuni ricercatori del National Counterterrorism Innovation, Technology, and Education Center di Omaha, il Metaverso, anche se ancora in costruzione, presenta già alcune problematiche e la sua traiettoria evolutiva fa pronosticare nuovi metodi persuasivi e coercitivi che gli estremisti potrebbero utilizzare per esercitare la loro influenza. Essi hanno individuato tre principali modi in cui il metaverso complicherà gli sforzi per contrastare il terrorismo e l'estremismo violento:

  • Reclutamento: l’impegno online nel reclutamento è caratteristica consolidata dell'estremismo moderno. Il Metaverso minaccia di espandere questa minaccia: per ora internet viene utilizzato maggiormente per la divulgazione di materiale ideologico, ma domani i leader estremisti avranno più efficaci mezzi per formare e influenzare le comunità virtuali, espandendo l’adesione alle narrative estremiste mediante modalità esperienziali immersive che risultano potenti e difficili da annientare;

  • Coordinamento: il Metaverso offre metodi innovativi per coordinare, pianificare ed eseguire atti terroristici. Ad esempio, da qualsiasi ubicazione fisica e attraverso avatar che occulterebbero la loro reale identità, i leader estremisti potrebbero creare rappresentazioni virtuali di qualsiasi edificio fisico, che permetterebbero loro di guidare i membri attraverso percorsi che portano a obiettivi chiave, coordinare percorsi alternativi e stabilire piani di emergenza. Tale approccio coincide con quello adottato dalle forze militari di tutto il mondo, che considerano l’esercitazione virtuale efficace e vantaggiosa sia economicamente che a livello di contenimento del rischio operativo[6];

  • Nuovi obiettivi: il rischio di danneggiamento di strutture, sabotaggio di eventi e incolumità delle persone esiste anche nel mondo virtuale e si ripercuote in quello fisico. Ad esempio,l’impatto psicologico che potrebbe avere la riproduzione del crollo delle torri gemelle durante una commemorazione delle vittime dell’11 settembre, seppur nella dimensione del Metaverso, potrebbe essere molto forte, così come potrebbe esserlo la presenza di svastiche e scritte antisemitiche sulle sinagoghe. Ancora, esiste la possibilità di imparare a utilizzare armi, come nel caso di Second Life, criticato già nel 2007 dal giornale “The Australian” per la presenza nel gioco di armi come l’AK47, e, tra i suoi utenti, di tre terroristi jihadisti e due gruppi terroristici jihadisti che avrebbero potuto reclutare e istruire soggetti all’interno del gioco[7]. Inoltre, va sottolineato che attraverso i sistemi di scambio in criptovaluta, è venuta a crearsi una profonda integrazione tra economia digitale e reale, perciò gli utenti che investono nell’universo virtuale corrono il rischio di perdere risorse concrete: la distruzione di un business in uno spazio virtuale corrisponde a una perdita finanziaria reale.

Si sta delineando in sostanza un secondo universo, socialmente ed economicamente connesso al mondo fisico, ma giuridicamente indipendente da esso, in cui al momento non ci sono identità, confini, regole, né apparati di controllo.


Nonostante sia innegabile che il concetto di Metaverso racchiuda in sé un enorme potenziale per il progresso umano, non va tralasciato il fatto che il suo sviluppo sta aprendo sempre nuove vulnerabilità e altrettante opportunità per sfruttarle.


8. Un pericolo attuale e concreto


Nel 2011, James Cole ha condotto una ricerca per esplorare i modi in cui i mondi virtuali, dove tendenzialmente l’individuo si sente più facilmente parte di una comunità più grande ma senza gli oneri derivanti dalle norme etiche, culturali o sociali, possono essere sfruttati per radicalizzare i soggetti più vulnerabili. Attraverso la creazione di un avatar, l’autore ha potuto visitare varie destinazioni della piattaforma Second Life, con lo scopo di esaminare tale universo dalla prospettiva estremista, valutandone il potenziale di radicalizzazione.


Durante la ricerca, Cole ha constatato l’esistenza di luoghi in cui venivano promosse liberamente visioni radicali della legge e della cultura islamica (figura 6), e si proponevano opere di autori a cui era stato negato l’accesso in alcuni Paesi per via delle loro posizioni estremiste e contrarie ai diritti umani.

Figura 6 – Ummah of Noor Island, Second Life (fonte: J. Cole)

Già nel 2011, Cole aveva mostrato il grande potenziale di influenza di pensiero che esiste in queste dimensioni: il potere delle immagini, dei suoni e della tridimensionalità può facilmente convincere gli individui ad assumere posizioni settarie e a credere che l’azione violenta sia l’unico modo per promuovere una causa estremista.


L’enorme volume di materiale propagandistico liberamente accessibile, l’immersività e la dinamicità offerti da questi mondi virtuali, definiscono un habitat ideale per la radicalizzazione. Per di più, l’anonimato e la possibilità di scambiare criptovalute, facilmente convertibili in valuta reale, rendono concreto, oltre ai rischi di supporto morale e di assistenza tecnica, il pericolo di finanziamento al terrorismo. Si comprende quindi come dimensione sintetica e realtà siano strettamente legate e come le minacce virtuali possano facilmente estendersi anche al mondo fisico.


A tal proposito, i documenti resi pubblici da Edward Snowden nel 2013 confermarono quanto affermato da Cole, mostrando che, tra le tante agenzie di intelligence, anche la Natonal Security Agency (NSA) statunitense e la Government Communication Headquarters (GCHQ) britannica stavano monitorando da tempo diverse realtà virtuali - tra le quali Second Life - perché le reputavano potenziali centri di reclutamento, addestramento e pianificazione dei gruppi terroristici.


9. L’urgenza di regolamentare e supervisionare il cyberspazio


Si è visto come, nonostante gli sforzi nazionali e internazionali di messa in sicurezza del dominio cyber, la connaturata transnazionalità e la diffusione di tecnologie a complessità crescente continuano ad aprire sempre nuovi canali per la conduzione di attività illecite.


Sulla base di queste premesse e considerato che il cyberspazio si sta espandendo con modalità sempre più coinvolgenti e su una scala che non ha precedenti, anche se una versione più definita di Metaverso appartiene ancora ad un futuro lontano, le potenziali minacce da esso poste in essere richiedono l’immediata attenzione di una gamma diversificata di persone e organizzazioni.


Persiste inoltre la necessità di far convogliare gli sforzi a livello internazionale e nazionale, pubblico e privato, coinvolgendo aziende, ricercatori accademici, sviluppatori del Metaverso, organismi preposti alla protezione la società e la cittadinanza informatica attiva, al fine di predisporre un sistema di previsione, prevenzione, controllo e contrasto dei crimini e a instaurare un framework normativo e di sicurezza condiviso, utile ad arginare il rischio comportamenti malevoli e, nella fattispecie, di attività terroristiche.


In tal senso, sempre in sede UNOCT è stata sollevata la necessità di costruire per il cyberspazio un’infrastruttura di regolamentazione e controllo che corrisponda quanto più possibile a quella presente nella dimensione fisica. In particolare, si è sottolineata l’urgenza di:

  • Promuovere la cittadinanza digitale, intesa come la capacità dell’individuo di accedere in modo sicuro e responsabile alle tecnologie digitali e di essere un membro attivo e rispettoso della società, sia online che offline;

  • Superare l’anonimato potenziando trasparenza e responsabilizzazione (dei gestori delle piattaforme), azioni considerate necessarie per costruire società pacifiche, giuste e inclusive. In particolare, la trasparenza è stata indicata nel Preliminary report on the first draft of the Recommendation on the Ethics of Artificial Intelligence come fondamentale: “spesso una precondizione cruciale per assicurare che i diritti umani fondamentali e i principi etici siano rispettati, protetti e promossi” e “necessaria per far funzionare efficacemente la legislazione nazionale e internazionale sulla responsabilità”;

  • Affrontare il problema della supervisione del cyberspazio (Cyber Policing): è necessario rivedere il concetto di attività di polizia nel mondo reale per affrontare le sfide che emergono nel cyberspazio, così come la necessità di costruire capacità e cooperazione in un ambiente multi-stakeholder. La struttura orizzontale e l'architettura decentralizzata della rete impediscono il controllo delle attività su internet e ostacolano le indagini sui crimini commessi nel cyberspazio. Per di più, l’assenza di confini nel cyberspazio stride con le norme del diritto penale, considerate una questione di sovranità nazionale, mentre i protocolli applicati per i trasferimenti di dati su Internet passano attraverso più di un paese; inoltre, poiché il cyberspazio non ha confini, i criminali e le vittime possono trovarsi in diversi paesi o addirittura in diversi continenti, il che richiede cooperazione e indagini internazionali;

  • Affidare la registrazione dei crimini commessi nel cyberspazio ad un organismo di Cyber Policing;

  • Sviluppare strumenti di monitoraggio costante, che forniscano capacità automatizzate, consentite ad esempio dall’Intelligenza Artificiale (AI), utili a rilevare e segnalare efficacemente la presenza di attività anomale;

  • Adottare un codice di condotta condiviso, chiaro e applicabile nella pratica e istituire commissioni di etica cyber riconosciute a livello sovrannazionale, utili a sviluppare maggiore consapevolezza dei rischi legati allo sviluppo della cybersicurezza.

Conclusioni

Ci troviamo all'inizio di un'esplosione di innovazione e sperimentazione in cui l’agire umano e artificiale si intrecciano e si integrano in un continuum che sfuma le linee di demarcazione tra esistenza fisica e simulazione. Nel Metaverso si stanno formando nuove comunità digitali in cui le identità si stanno suddividendo in due componenti complementari, quella reale e quella digitale, e le proprietà virtuali stanno diventando una classe indipendente di beni, permettendo all’economia reale di passare a uno stadio di sviluppo superiore e interdipendente con l’economia digitale.


Sebbene sia innegabile che un’attività economica con un volume di affari di miliardi di dollari rappresenti un bacino pressoché infinito di opportunità, è indispensabile anche ricordare che “quelle stesse qualità che rendono la realtà virtuale una tecnologia potenzialmente rivoluzionaria la rendono anche profondamente pericolosa”.


Si è data dimostrazione che nel mondo digitale già esistono minacce di tipo cognitivo che possono avere ripercussioni concrete importanti sia dal punto di vista sociale che economico e, in seconda battuta, anche politico e militare. Tra queste, quella terroristica rappresenta solamente una tra le opzioni.


Il fatto che la maggior parte delle economie di gioco non operi all’interno di un quadro normativo distinguibile genera vulnerabilità sistemiche che sollevano la necessità di accompagnare l’espansione del Metaverso con un framework normativo e un sistema di controllo che, data la natura transnazionale del settore, devono essere internazionalmente condivisi.


Si richiede quindi a tutti i membri della comunità internazionale un cambiamento radicale, che permetta di andare oltre un approccio individualista e orienti verso una cooperazione globale, indispensabile per generare un’infrastruttura che metta in sicurezza il settore guidandone lo sviluppo in maniera responsabile.

(scarica l'analisi)

01_Analisi Area Terrorismo_SARA SENNO_20032022 ITA REV_SS
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Note

[1] M. GRIEVES, J. VICKERS, “Digital Twin: Mitigating Unpredictable, Undesirable Emergent Behavior in Complex Systems”, in F.J. KAHLEN, S. FLUMMERFELT, A. ALVES (ed.), Transdisciplinary Perspectives on Complex Systems, Springer International Publishing Switzerland, pp. 85-113, 2017. Disponibile online. [2] “[P]rodotto artificialmente […]; artificiale”. Fonte: Garzanti Linguistica [3] F. VANORIO, Metaverso e Sicurezza Nazionale. Internet 3.0 e Nuovo Ordine Mondiale Digitale, Istituto Italiano di Studi Strategici Niccolò Machiavelli, Roma, 2021. Disponibile online. [4] M. BALL, “Framework for the Metaverse”, in The Metaverse Primer, 13 gennaio 2020. https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer [5] Per approfondimenti: S. SENNO, “La tecnologia applicata al settore finanziario: l’universo FinTech e il pericolo del finanziamento al terrorismo internazionale di matrice jihadista” in D. LAURETTA, S. SENNO, Finanza Islamica e FinTech: Sfide Normative e Minaccia Terroristica, L’Orizzonte degli Eventi n. 5, AMIStaDeS – Fai Amicizia con il Sapere, pp. 14-19, luglio 2021. disponibile online. [6] R. SMITH, “Military Simulations Using Virtual Worlds.” In Mark Grimshaw (ed.), The Oxford Handbook of Virtuality, Oxford University Press, 2014. [7]F. VANORIO, op. cit., P. XVIII.


Bibliografia/Sitografia

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