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Game Over. Il pericoloso legame tra Gaming, Metaverso ed estremismo violento – Parte Seconda

Aggiornamento: 5 lug 2023

Immagine non coperta da copyright (Fonte: HD Wallpapers)

1. Introduzione


La presente analisi descrive nel dettaglio e in termini maggiormente pratici il modo in cui i gruppi estremisti violenti utilizzano le piattaforme di gaming e annesse (si veda la prima parte), e fornisce alcuni esempi di possibili attacchi terroristici perpetrabili nel Metaverso.


Chiarita, infatti, nella precedente analisi, la natura dei due fenomeni in oggetto a partire dalle loro definizioni e dal loro legame con l’estremismo violento, presentate le opportunità di finanziamento per le attività a esso connesse, e offerta una disamina dei limiti legislativi per contrastarlo, questa seconda parte intende soffermarsi su alcuni casi studio atti a documentare come le piattaforme di gaming e correlate siano un “focolaio di radicalizzazione”, ma soprattutto uno strumento di rafforzamento del senso di appartenenza al gruppo estremista, indagando infine su come il Metaverso sia un luogo ideale per addestrare potenziali terroristi e simulare attacchi di natura eversiva violenta.


2. Gaming, messaggistica e live streaming: giocare, interagire, radicalizzarsi.


2.1. Premessa


Le piattaforme di gaming (e annesse), brevemente descritte di seguito, presentano, nella loro diversità, alcune caratteristiche comuni: come già accennato, sono utilizzate per rafforzare i legami di appartenenza tra i membri di un gruppo estremista all’interno di una stessa chat o di uno stesso canale; consentono altresì il reclutamento di nuovi supporter; in più, costituiscono dei veicoli per l’intromissione di tropi estremisti in altri canali, pagine e piattaforme.


Sorvolando sui primi due aspetti, già analizzati nella parte precedente, la tendenza a veicolare messaggi e propaganda, “violando” neutralità e moderazione di altri spazi di discussione, costituisce una caratteristica tipica dei gruppi di estrema destra, ma si ritrova anche nei gruppi islamisti violenti, in particolar modo salafiti-jihadisti, noti come “Islamogrammer”.


L’attività principale è il raiding, ossia l’invio di messaggi molesti agli oppositori politici e ai principali target (immigrati, popolazione di colore, comunità LGBTQI+, musulmani, donne, ecc, a seconda del gruppo ideologico di riferimento, seppur a volte i target siano comuni a entrambe le frange).


Al raiding è collegato il cosiddetto trolling, che consiste nell’invio di messaggi offensivi con il fine esclusivo di infastidire uno specifico individuo o una cerchia selezionata di utenti per motivi politici, religiosi, razziali o, più in generale, ideologici.


E ancora, lo shitposting, ovvero l’attività di postare messaggi e contenuti che non hanno nulla a che vedere con l’argomento principale di dibattito, nell’intento di manipolare la discussione ostacolando il dibattito originario, così da intralciare il momento di interazione tra gli individui vittime di tali azioni di disturbo.


2.2. Uno sguardo alle maggiori piattaforme di gaming e annesse utilizzate dai gruppi estremisti violenti


Per gli scopi di del presente lavoro, le piattaforme su cui porre maggiormente attenzione sono Steam, Discord, Twitch e DLive, data la loro diffusione e il numero di utenti che ricorrono al loro utilizzo.


Steam


Steamrisulta essere il più grande sito e servizio di fornitura e distribuzione di videogiochi per PC. Lanciata nel 2003, la piattaforma offre oggi agli utenti registrati l’accesso a diversi forum di discussione e a chat di gioco con funzioni, sia di testo sia vocali, tipiche della messaggistica istantanea.


Alcune ricerche hanno dimostrato come tale piattaforma venga ampiamente utilizzata da gruppi e movimenti estremisti per consolidare i legami esistenti tra i loro supporter, anche su un piano transnazionale. Seppur in misura minore, non si escludono campagne di reclutamento tramite la conduzione di discussioni su tropi estremisti all’interno delle chat dei giochi più popolari, sfruttando il fatto che non vi siano regole stringenti sulla moderazione dei contenuti. Non a caso, le funzioni di messaggistica presenti all’interno di Steam vengono sfruttate per la condivisione di link che permettono l’accesso a siti, blog, podcast e canali Telegram, ma anche a server Discord, di cui si parlerà in seguito.


Per quanto esistano videogiochi creati ad hoc da gruppi estremisti, Steam fornisce soprattutto prodotti di gaming commerciali e non legati direttamente ai gruppi di cui sopra. Tuttavia, negli utenti già radicalizzati o in via di radicalizzazione, i giochi di ruolo, guerra e “strategia storica” suscitano egualmente sentimenti e visioni estremiste. È dimostrato, infatti, che molti supporter di estrema destra condividano fantasie politiche legate a eventi storici di grande significato e impatto emotivo e ideologico, come, ad esempio, il simulare attraverso il gioco la vittoria della Germania nazista durante la Seconda Guerra Mondiale o lo sterminio di intere fazioni musulmane per mezzo di una crociata.


Discord


A differenza della piattaforma precedente, Discord non fornisce direttamente servizi legati al business del gaming. Sviluppato nel 2011, si tratta di un servizio gratuito che consente agli utenti iscritti di interagire tra loro in tempo reale tramite messaggi di testo, vocali e video. Il legame con la dimensione dei videogiochi è dato dal fatto che molti gamer sfruttano Discord per migliorare la qualità delle loro comunicazioni durante il gioco, data la maggiore performatività rispetto alle altre piattaforme. Come su Steam, gruppi estremisti sfruttano i servizi ivi disponibili per reclutare o, ancor più, rafforzare il senso di appartenenza tra i membri.


Data la natura estremista di molte chat, l’accesso a queste è consentito solo una volta accertata la sinergia ideologica e culturale del soggetto entrante col gruppo attraverso determinate domande: nel caso dei gruppi neonazisti, ad esempio, vengono richieste informazioni su identità, convinzioni religiose, opinioni politiche, finanche posizioni specifiche sul nazionalsocialismo e Adolf Hitler. Inoltre, alcuni gruppi richiedono l’invio della foto del braccio dell’aspirante membro per accertarne il colore della pelle, segno di come neonazisti e suprematisti bianchi primeggiano anche all’interno di tale piattaforma: le Atomwaffen e Sonnenkrieg Division sono alcune delle organizzazioni di estrema destra più presenti e operative su Discord[1].


Relativamente all’estremismo violento di matrice islamista e al terrorismo jihadista, tale piattaforma è stata usata principalmente dallo Stato Islamico per finalità di reclutamento e per invogliare potenziali “lone wolves” (lupi solitari) a compiere attacchi nei loro Paesi di residenza.


Twitch


La natura e la funzione di Twitch sono ancora più specifiche. Lanciata nel 2011, offre un servizio di live streaming ai propri utenti, la maggior parte dei quali avvia delle dirette per mostrare ai propri follower le proprie sessioni di gaming.


L’utilizzo da parte di estremisti violenti non è indifferente. Accertata la carica simbolica dei giochi online di guerra o di strategia storica per individui radicalizzati o vulnerabili a processi di radicalizzazione che portano all’estremismo violento, l’avvio di una diretta dedicata a tali videogame consente la promozione di narrative incentrate sulla propaganda estremista. Inoltre, gli utenti possono monetizzare i propri contenuti, sfruttando le loro dirette per autofinanziarsi o finanziare il gruppo estremista di riferimento.


Tuttavia, l’aspetto forse più problematico (seppur non l’unico, ovviamente) è la tendenza di molti individui, anche “lupi solitari”, nell’avviare dirette streaming di propri attacchi, come accaduto nell’ottobre 2016 con l’attacco alla sinagoga di Halle. Seppur non in diretta, molte sessioni di streaming hanno riguardato incontri e spazi di discussione a sostegno degli eventi di Capitol Hill del 6 gennaio 2021[2].


DLive


Molto simile a Twitch, DLive è un’altra piattaforma di live streaming creata nel 2017, avente le medesime funzioni e opportunità di monetizzazione.


Una differenza significativa, però, riguarda l’affezione che i gruppi estremisti hanno verso tale piattaforma, di gran lunga inferiore rispetto a quella nei confronti delle altre ivi analizzate. L’utilizzo di DLive sembra essere dovuto esclusivamente da un fattore di convenienza, data la maggiore libertà di contenuti che tale servizio consente ai propri utenti.

Immagine non coperta da copyright (Fonte: Moka Adv)

2.3. Casi studio

Giochi sviluppati e/o favoriti dall’estrema destra


In linea con quanto affermato in precedenza, i contenuti videoludici maggiormente caldeggiati dai sostenitori dell’estrema destra violenta sono riferiti a discorsi discriminatori, razzisti, antisemiti, antimusulmani.


Uno degli esempi più evidenti di giochi specificamente sviluppati o riadattati per diffondere una determinata ideologia estremista e violenta è rappresentato da Minecraft. Al suo interno è infatti possibile riprodurre liberamente un campo di concentramento nazista. In aggiunta, alcuni utenti costruiscono un modello simile per richiamare i campi di lavoro forzato in cui vengono rinchiusi i membri della comunità musulmana degli Uiguri nella provincia dello Xinjiang, in Cina.

La riproduzione di un campo di concentramento nazista all’interno del gioco Minecraft. Fonte: BBC

A testimonianza della matrice razzista di certe narrative estremiste, invece, è possibile trovare su Roblox un gioco in cui l’obiettivo principale è investire, a bordo di un’auto, tutti i pedoni “di colore” o membri di una minoranza etnica.

Gioco presente nella piattaforma Roblox. Fonte: BBC

Giochi sviluppati e/o favoriti dall’estremismo violento di matrice islamista


La tendenza a condurre attività di proselitismo o rafforzamento dell’identità estremista violenta attraverso la dimensione del gaming non è estranea neanche all’estremismo violento di matrice islamista.


Già agli inizi degli anni 2000 l’ala militare più estremista del partito Hezbollah ha sviluppato dei propri videogiochi. Il più noto di tutti, Special Force, ricostruisce uno scenario di guerra dove il giocatore ricopre il ruolo di combattente di Hezbollah al fine di annientare le “Forze di Difesa” israeliane. Alla prima versione, risalente alla ritirata israeliana dal Libano meridionale, ne è seguita una seconda, basata sulla guerra Hezbollah-Israele del 2006.


E ancora, il gruppo armato ha sviluppato altresì un videogioco che celebra l’azione di guerriglia interna al mondo musulmano, catapultando il giocatore in uno scontro a fuoco contro le forze nemiche sunnite dello Stato Islamico in Libano e Siria. “Holy Defence”, l’ultimo prodotto ludico di Hezbollah, è stato distribuito in tutto il Libano con intense campagne di promozione. Al pari dei precedenti, riproduce in chiave propagandistica scenari relativi a fatti realmente accaduti, stavolta aventi ad oggetto gli scontri contro lo Stato Islamico del 2013.

“Holy Defence”, il videogioco diffuso da Hezbollah. Fonte: Middle East Eye

Sul fronte sunnita, invece, anche al-Qaeda prima, e lo Stato Islamico poi, hanno sviluppato videogiochi con finalità propagandistiche. La prima organizzazione ha sovvertito le idee del “grande nemico occidentale”, capovolgendone i ruoli: traendo spunto dal videogioco “Quest for Saddam”, nel 2003 ha diffuso la versione jihadista di Quest for Bush. Se nella versione statunitense il fine ultimo del gioco era quello di uccidere i soldati iracheni e catturare Saddam Hussein, nella versione qaedista il giocatore ricopre il ruolo di un attentatore suicida impegnato a porre fine alla vita del Presidente degli Stati Uniti d’America.


Più recente, ma anch’essa ispirata a un videogioco occidentale, è la versione jihadista di “Grand Theft Auto” sviluppata dall’ISIS con il titolo di Salil al-Sawarim (il fragore delle spade).

“Salil al-Sawarim”, videogioco dell’ISIS. Fonte: The Defense Post

3. Le possibili e pericolose implicazioni nel Metaverso: dal virtuale al reale.


Che il Metaverso abbia abbattuto in parte le barriere geografiche da una parte all’altra del mondo, facilitando l’interconnessione tra individui e gruppi in modo sempre più simile, seppur non sostituibile, alla realtà, è ormai un dato di fatto.



Anche senza attendere necessariamente il compimento di un attacco terroristico, la dimensione del Metaverso presenta già al suo interno episodi di violenza di genere, o addirittura sessuale. Sia dipendenti dell’azienda Meta, sia comuni utenti della piattaforma, hanno riportato di aver subito abusi e violenze da parte di altri utenti. Per quanto possa sembrare irrisorio subire tali azioni in un ambiente diverso da quello fisico, le vittime di abusi e violenze nel Metaverso hanno realmente sofferto di traumi emotivi e psicologici. Ciò che occorre considerare, infatti, è che l’utilizzo del mondo digitale e virtuale in oggetto è reso possibile dall’utilizzo di device che riproducono capacità sensoriali esistenti nello spazio fisico e reale: visori, oggetti dalla realtà aumentata, joystick che sviluppano il senso del tatto e consentono il movimento. Non sorprende dunque che chi ha subito violenza nel Metaverso abbia parzialmente vissuto le medesime sensazioni che si provano nel mondo reale. Non c’è stata una vera violenza fisica, ma le vibrazioni prodotte dai device sul proprio corpo, l’ascolto della voce del proprio carnefice e l’immersione nello spazio digitale che ha oscurato quello fisico hanno realmente portato i soggetti in una dimensione percepita dalle vittime come reale.


Se è vero che l’obiettivo di un attacco terroristico è quello di creare panico, paura e confusione nella mente delle popolazioni-bersaglio, la conduzione di un attentato nel Metaverso permette di conseguire i medesimi risultati di un attacco nel mondo fisico.


La tecnologia facilita dunque la percezione del pericolo in un ambiente digitale. Di seguito, si riportano due esempi evidenti di come ciò sia possibile:

  • Il cosiddetto “human joystick

Si tratta di un’azione di hacking volta a condurre inconsapevolmente un individuo immerso nel Metaverso in un’altra posizione nello spazio fisico e reale. Tramite un’alterazione dello spazio virtuale, l’individuo che subisce tale forma di controllo da remoto, con addosso eventuali strumenti di realtà aumentata, perde i giusti riferimenti per muoversi nell’ambiente reale in cui si trova. Così facendo, l’hacker può far convergere la vittima in un punto specifico dello spazio fisico mettendolo concretamente in pericolo[3].

  • Il cosiddetto attacco “ (eng.) chaperone”

Simile all’azione precedente per quanto riguarda la finalità (esporre un individuo target a un determinato pericolo), questa forma di attacco non agisce direttamente sulla vittima, ma la induce in errore e in pericolo modificando i confini dell’ambiente virtuale. Se nel primo caso l’hacker assumeva il controllo del joystick del proprio target, in quest’altro, è la modifica malevola dello spazio nel Metaverso a indurre in errore la vittima nel suo orientarsi nel mondo reale mentre si trova in una sessione immersiva, utilizzando la tecnologia VR[4].


E se si volesse sfruttare il Metaverso per migliorare le capacità di attacco e distruzione nel mondo reale? Nella precedente analisi, tale aspetto è già stato affrontato. Per chiarezza, si riporta qui una descrizione fondamentale, utile a far comprendere la pericolosità dello sfruttamento di tale dimensione da parte di gruppi terroristici. Come già scritto, “il Metaverso promette dunque nuove opportunità di esercitare influenza attraverso la paura, la minaccia e la coercizione. In tal senso, la dimensione digitale offre opportunità sia in termini di reclutamento, facilitando l’incontro tra membri e potenziali adepti, sia in termini di coordinamento. Molti gruppi terroristici stanno migliorando le loro capacità operative per pianificare attacchi in questa dimensione e tradurli nel mondo reale. Ad esempio, potrebbero muoversi virtualmente intorno o all'interno di un luogo specifico che è una riproduzione affidabile di un luogo esistente (ad esempio di un’ambasciata), imparare percorsi praticabili ed efficienti o addirittura alternativi se alcuni risultano bloccati o inaccessibili. Inoltre, come già anticipato, durante l'esecuzione di un attacco nel mondo fisico, gli oggetti di realtà aumentata (ad esempio, frecce virtuali), possono aiutare a guidare gli estremisti violenti sul campo a muoversi e identificare i bersagli. Come si può facilmente dedurre, ciò rappresenta un rischio elevato per la sicurezza di individui e infrastrutture critiche”[5].


4. Conclusioni


L'analisi del gaming e del Metaverso quali armi nelle mani degli estremisti violenti ha evidenziato quanto sia fondamentale e urgente conoscere a fondo gli ambienti virtuali, gli attori e i meccanismi che innescano, incoraggiano e facilitano i percorsi di radicalizzazione, di rafforzamento dell'ideologia estremista e di pianificazione degli attacchi terroristici. Per quanto le due dimensioni in oggetto non abbiano ancora raggiunto il loro massimo livello di sviluppo tecnologico e di capacità performativa, gli addetti ai lavori in ambito P/CVE e di contrasto al terrorismo sembrano essere in ritardo nello studio e nella conoscenza delle minacce insite in questi nuovi spazi.


Considerata la mancanza di unanimità nel definire ‘radicalizzazione’, ‘estremismo violento’ e ‘terrorismo’, nonché la sempre maggiore porosità dei confini tra le differenti forme di estremismo violento, l’aggiunta di nuove dimensioni in cui tali minacce possono produrre i loro effetti complica di gran lunga le attività di prevenzione e di contrasto, in particolare nell’ambito della Cybersecurity.


Da qui, pur nella difficoltà di fare predizioni, si è ritenuto importante offrire una panoramica descrittiva e analitica del rapporto tra gaming, Metaverso ed estremismo violento, gettando le basi per future analisi capaci di comprendere, anticipare e offrire soluzioni a tale minaccia.


(scarica l'analisi)

FINAL_Analisi Area Terrorismo_Davide Lauretta_Sara Senno_REV
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Note

[1] A. GALLAGHER, C. O’CONNOR, P. VAUX, E. THOMAS and J. DAVEY, The Extreme Right on Discord, Institute for Strategic Dialogue, agosto 2021, pp. 4-7. https://www.isdglobal.org/wp-content/uploads/2021/08/04-gaming-report-discord.pdf [2] C. O’ CONNOR, The Extreme Right on Twitch, Institute for Strategic Dialogue, settembre 2021, p. 4. https://www.isdglobal.org/wp-content/uploads/2021/08/05-gaming-report-twitch.pdf [3] J. LIBERATORE, “Ecco i 7 potenziali rischi nel metaverso per i privati e per le aziende”, in Forbes, 19 aprile 2022. https://forbes.it/2022/04/19/ecco-i-7-potenziali-rischi-nel-metaverso-per-i-privati-e-per-le-aziende/ [4] Ibidem. [5] D. LAURETTA, S. SENNO, “Game Over. Il pericoloso legame tra Gaming, Metaverso ed estremismo violento – Parte Prima”, in AMIStaDeS – Fai Amicizia con il Sapere, 3 gennaio 2023. https://www.amistades.info/post/game-pericoloso-legame-gaming-metaverso-estremismo-violento


Bibliografia/Sitografia



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