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Game Over. Il pericoloso legame tra Gaming, Metaverso ed estremismo violento – Parte Prima

Immagine non coperta da copyright (Fonte: Unsplash)

1. Introduzione. Gaming e Metaverso: definizione dei due fenomeni


Il progresso tecnologico è un fenomeno in crescita esponenziale da ormai diversi decenni. Tra le dimensioni che ne hanno maggiormente beneficiato vi è sicuramente quella dell’Internet of Things(IoT). Si tratta di una dimensione che sarebbe semplicistico considerare solo virtuale, ma a cui, al contrario, va riconosciuta una natura digitale, in quanto capace di produrre effetti tangibili nella realtà e nello spazio fisico. In tal senso, l’utilizzo dell’aggettivo “digitale” (e non “virtuale”) non è casuale. L’idea che si intende qui evidenziare è che, a parere degli autori (ma non solo), non può appartenere alla virtualità qualcosa che ha delle ripercussioni nel mondo reale e non è dunque separata da esso.


Nello specifico, alcune delle più recenti applicazioni innovative hanno interessato due fenomeni altamente redditizi per le grandi aziende del settore: il gaming e il Metaverso.


Con il primo dei due termini si fa riferimento tanto all’industria e al mondo dei videogiochi, quanto alla pura attività di gioco in rete. Per “Metaverso”, invece, si intende un “insieme potenzialmente infinito di mondi paralleli entro cui i soggetti possono muoversi attraverso degli alter ego virtuali (avatar)”.Il successo delle due dimensioni qui analizzate risiede nel fatto che le limitazioni di spostamento dovute alla pandemia da Covid-19 hanno indotto sempre più individui a trascorrere gran parte del proprio tempo libero nel mondo digitale. Il lockdown ha favorito le piattaforme di gioco e interazione sociale, che sono diventate gli ambienti prediletti per giovani e adulti, e hanno continuato ad esserlo anche dopo il ritorno alla normalità post-pandemico.


Fin qui, tutto normale. La capacità di superare le barriere fisiche e connettere individui da un capo all’altro del mondo è sicuramente un elemento positivo in termini di opportunità di interazione e socialità. Tuttavia, come molti altri aspetti del progresso tecnologico, anche questi possono celare dei rischi. A fare la differenza, dunque, è l’utilizzo che si fa di tali mezzi.


Questa prima parte dell'analisi intende spiegare i possibili usi che gruppi estremisti violenti e/o terroristi fanno delle piattaforme di gaming e del Metaverso per finalità di reclutamento, rafforzamento dell’identità di gruppo, e di pianificazione. Inoltre, intende evidenziare anche le potenzialità offerte da tali ambienti digitali per il finanziamento dei sopracitati gruppi e i vulnus legislativi e operativi per contrastare le loro attività.


La seconda si concentrerà su una descrizione dettagliata delle principali piattaforme di gaming, dei correlati sistemi di messaggistica e live streaming, delle principali azioni di hacking potenzialmente nocive in quanto utili alla pianificazione e messa in atto di azioni terroristiche all’interno del Metaverso, nonché alcuni casi studio rappresentativi dei due temi analizzati.

2. Perché gaming e Metaverso meritano attenzione in relazione ai fenomeni dell’estremismo violento e del terrorismo?


2.1. Le piattaforme di gaming come “focolai” di radicalizzazione


Nel variegato mondo del gaming, tra i giochi più utilizzati da adolescenti e giovani, figurano i cosiddetti giochi “sparatutto” o “di strategia”. Ambientati in contesti storici passati o in scenari futuristici, essi offrono delle esperienze digitali orientate alla riproduzione di scenari di guerra o criminalità. Il bacino di utenti è dunque costituito principalmente da individui fortemente attratti da armi e da questioni belliche o di conflitto. Tuttavia, ciò non denota necessariamente una predisposizione alla violenza, ma, facendo leva su determinate inclinazioni, gruppi estremisti violenti e terroristici riescono a diffondere le loro narrazioni e reclutare nuovi adepti o rinforzare i legami con i propri membri, creando persino connessioni nazionali o trans-nazionali tra gruppi precostituiti. Stando a una ricerca condotta da un pool di esperti della Radicalisation Awareness Network della Commissione Europea, le piattaforme di gioco sono dei “focolai” di radicalizzazione. Ciò è vero soprattutto per il variegato mondo dell’estremismo violento di destra e per quello islamista.



Il successo nell’utilizzo di piattaforme di gaming o correlate per lo svolgimento di attività estremiste è stato incentivato dalle forti campagne di de-platforming[1] effettuate nei principali social mainstream. L’emigrazione dai social più conosciuti a piattaforme come Discord, Twitch, Steam o DLive[2] ha dunque fuso la dimensione ludica con la funzione di messaggistica, spingendo milioni di utenti a interagire tramite esse durante le sessioni di gioco.


L’identità del gamer


Il forte senso di appartenenza prodotto dalla cultura pop del gaming rende i player più sensibili e vulnerabili ai percorsi di radicalizzazione. Sembra infatti che, per molti, quella del gamer sia «(trad. it) un’identità forte che induce sentimenti di solidarietà e abnegazione verso gli altri membri del gruppo. Alcuni subiscono un processo di “fusione dell'identità”, il che significa che l'appartenenza al gruppo sociale per i giocatori diventa il fulcro del loro io fondamentale».[3] E ancora, talune ricerche «[...] dimostrano che i legami sociali tra i giocatori tendono a essere più stretti, più intimi e più duraturi rispetto alla compagnia più lasca tipica di altre relazioni online, in parte perché sono forgiati attraverso battaglie e lotte simulate».[4] Inoltre, la fidelizzazione avviene attraverso un processo à rebours rispetto ai normali processi di socializzazione: prima viene stabilita la fiducia e poi viene approfondita la conoscenza, mentre tradizionalmente la seconda azione precede la prima.[5] Tale modalità favorisce notevolmente i reclutatori, rendendo il gaming un terreno fertile per l’allargamento e il consolidamento dei gruppi estremisti.


Parallelamente, alcune ricerche sostengono che le piattaforme di gaming, prima ancora di essere mezzi di proselitismo, siano ancora più efficaci nel rafforzare convinzioni già presenti negli individui, nella costruzione e nel consolidamento della comunità, nonché nello sviluppo di ecosistemi online più solidi.[6] Ciò avviene grazie alle funzioni di messaggistica presenti nelle piattaforme sopra menzionate e ai numerosi live streaming dedicate a vere e proprie sessioni di gaming: nel momento in cui i contenuti di tali sessioni diventano sempre più esplicitamente estremisti e ispirati all’odio, gli utenti che continuando a seguire o addirittura finanziare tali canali si rivelano automaticamente come potenzialmente soggetti alla radicalizzazione o già radicalizzati. Potendo comunicare tra loro, non sorprende dunque che possano creare delle solite reti che vadano oltre la semplice dimensione del gioco.

Immagine non coperta da copyright (Fonte: Unsplash)

2.2. Le potenzialità del Metaverso in termini di capacità di pianificazione e operative


Come già anticipato, seppur con termini differenti, il Metaverso è un ambiente digitale presente nell’IoT al cui interno le persone possono interagire con oggetti e rappresentazioni digitali di sé stessi e degli altri (avatar), potendosi muovere più o meno liberamente da un luogo digitale all'altro. Attraverso oggetti e strumenti di realtà aumentata, il Metaverso permette una fusione tra dimensione virtuale e fisica, sia rappresentando persone e oggetti del mondo fisico nel virtuale sia, viceversa, portando il virtuale nella percezione degli spazi fisici. In tal modo, i confini tra digitale e fisico diventano permeabili, e all’interno del Metaverso le persone possono trovare un significato e vivere esperienze che hanno ripercussioni nel mondo reale.[7]

Fonte: Copernicosim

Alla luce di tale labilità di confini, ogni esperienza nel mondo digitale può procurare dolore e sofferenza emotiva reali. Di conseguenza, aumentano le vulnerabilità che possono essere sfruttate da chi si prefigge di commettere violenza. Nel caso dell’estremismo violento e del terrorismo, il Metaverso promette dunque nuove opportunità di esercitare influenza attraverso la paura, la minaccia e la coercizione.[8] In tal senso, la dimensione digitale offre opportunità sia in termini di reclutamento, facilitando l’incontro tra membri e potenziali adepti, sia in termini di coordinamento. Molti gruppi terroristici stanno migliorando le loro capacità operative per pianificare attacchi in questa dimensione e tradurli nel mondo reale. Ad esempio, potrebbero muoversi virtualmente intorno o all'interno di un luogo specifico che è una riproduzione affidabile di un luogo esistente (ad esempio di un’ambasciata), imparare percorsi praticabili ed efficienti e coordinarne di alternativi se alcuni risultano bloccati o inaccessibili. Inoltre, come già anticipato, durante l'esecuzione di un attacco nel mondo fisico, gli oggetti di realtà aumentata (ad esempio, frecce virtuali), possono aiutare a guidare gli estremisti violenti sul campo a muoversi e identificare i bersagli. Come si può facilmente dedurre, ciò rappresenta un rischio elevato per la sicurezza di individui e infrastrutture critiche. Non a caso, infatti, l’Europol ha recentemente dichiarato di aver iniziato a lavorare assiduamente per contrastare i potenziali crimini e le minacce all’interno del Metaverso.[9]

Fonte: La Repubblica

2.3. Dal crowdfunding agli NFT: come si finanziano estremismo violento e terrorismo nel mondo digitale


Crowdfunding


L’incontro tra il gaming e il finanziamento del terrorismo inizia nel momento in cui i gruppi estremisti sfruttano le piattaforme di gioco per organizzare sessioni di live streaming in cui diffondono contenuti propagandistici a fini di proselitismo. Dichiarando di poter offrire i servizi di intrattenimento solo attraverso il sostegno economico dei vari utenti followers, essi promuovono campagne di crowdfunding per ricevere denaro che sarà utilizzato per attività di estremismo violento. Con il termine crowdfunding si intende pertanto «il processo con cui più persone (“folla”, crowd) conferiscono somme di denaro (funding), anche di modesta entità, per finanziare un progetto imprenditoriale o iniziative di diverso genere utilizzando siti internet (“piattaforme” o “portali”) […]».[10]


Gold farming


Il finanziamento dei gruppi estremisti e terroristi può altresì avvenire attraverso lo scambio non ufficiale di valuta virtuale di gioco su mercati online estranei al gioco stesso. Conosciuta con il nome di “gold farming”, tale pratica consiste nel giocare online con lo scopo di ottenere oggetti di valore e rivenderli ad altri giocatori. Dal momento che possono acquisire valore reale, le valute virtuali di gioco possono essere convertiti in un reddito illecito, scambiati con valuta di vario tipo, monetizzati.[11] Sia nel mondo fisico che in quello digitale (es. criptovalute), il valore di una valuta o di una merce viene infatti stabilito e definito dalle persone coinvolte nella rete di transazioni e/o di scambi in base all’importanza che esse man mano gli attribuiscono.


Criptovalute


Con riferimento alle criptovalute, valute “digitali crittografate che non necessitano di un’entità fisica che ne controlli o autorizzi le transazioni”,[12] la possibilità di mantenere lo pseudo-anonimato[13] nelle transazioni economiche e l’assenza di una severa regolamentazione sono stati forti incentivi per finanziare le attività estremiste nelle piattaforme di gaming e correlate.


Non-Fungible Tokens


E ancora, un discorso a parte meritano i cosiddetti Non-Fungible Tokens (NFT). Un NFT è una prova di proprietà registrata sulla blockchain, “una catena di blocchi che contengono dati relativi a transazioni finanziarie e che sono individuati univocamente per mezzo di codici, in gergo tecnico hash”.[14] Ogni prova di proprietà risulta unica e deve essere garantita dalla blockchain su cui si trova per dimostrare, per l’appunto, il possesso di un bene: ciò, sebbene il venditore non abbia nemmeno bisogno di possedere ciò che offre per venderlo come NFT.


La difficoltà di dimostrare la proprietà di un bene digitale, tuttavia, permette l’attività fraudolenta all’interno dell’Internet of Things, e ancora di più nel Metaverso, dove è possibile potenziare il carattere pseudo-anonimo delle proprie attività, interagendo esclusivamente come avatar, muovendosi – per il momento - in un ambiente di vuoto normativo sul piano internazionale. È dunque possibile vendere il medesimo bene più volte, utilizzando smart contract sufficientemente diversi o offrendolo su un'altra blockchain. Sebbene i grandi marketplace presumano di verificare la proprietà, ciò non è praticamente possibile a causa dell'enorme numero di NFT offerti. L’utilizzo di quest’ultimi consente dunque la messa in atto di frodi che spesso sono operate da gruppi estremisti per finanziarsi.


3. Vulnus normativi e scarsa collaborazione


Un ulteriore problema inerente ai giochi online è che essi non sono regolamentati in maniera precisa ed efficace. Ad oggi non è infatti chiaro come gli operatori di gioco possano consentire di identificare i flussi di denaro atti a finanziare le attività criminali.


Si è già accennato nei sottoparagrafi 2.2 e 2.3 al potenziale anonimato nelle chat room di gioco, per mezzo dell’utilizzo di avatar, e allo pseudo-anonimato di determinate transazioni economiche. A differenza delle altre piattaforme, quelle di gaming e correlate non sono adeguatamente regolamentate dal punto di vista normativo per contrastare la divulgazione di contenuti violenti di natura estremista.


Inoltre, le aziende di gaming generalmente non prestano la dovuta attenzione agli effetti emotivi che certe dinamiche di gioco possono avere sugli individui in termini rabbia, risentimento, ansia e, più in generale, dipendenza.[15]


4. Conclusioni


L’analisi fin qui sviluppata permette di comprendere l’eterogeneità dei rischi legati ad uno sviluppo incontrollato del settore del gaming e, in parte, del Metaverso. Pertanto, risulta necessario in primis che vi sia un’estensione della regolamentazione vigente e, ove necessario, una regolamentazione ad hoc in materia di cybersicurezza per il settore in oggetto, sia per la moderazione dei contenuti che per il controllo su eventuali transazioni illecite. Per conseguire tale obiettivo, è necessaria una collaborazione tra sviluppatori e autorità competenti per ottenere normative efficaci e vincolanti.


Allo stesso tempo, risulta fondamentale per istituzioni, forze dell’ordine e operatori in prima linea conoscere sempre più nel dettaglio la struttura e il funzionamento delle piattaforme in questione, oltre che il bacino di utenza e le attività che vengono condotte all’interno di esse. Senza una conoscenza approfondita di tali dimensioni (gaming e Metaverso, per l’appunto) non sarà possibile affrontare rischi e minacce legati al dinamico, camaleontico e sempre più organizzato estremismo violento.


Nella seconda parte del presente lavoro verranno descritte in dettaglio le piattaforme di gaming precedentemente menzionate, i possibili usi applicativi del Metaverso per la pianificazione di attacchi nel mondo sia digitale che fisico, nonché alcuni casi studio indicativi dei fenomeni in oggetto.


(scarica l'analisi)

Analisi Area Terrorismo_Davide Lauretta_Sara Senno_FINAL VERSION_ITA
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Note


[1] Per “deplatforming” si intende " (trad. it.) il divieto di accesso degli utenti a una piattaforma di social media, con la chiusura del loro account in base a violazioni della politica della piattaforma”. L. MARINONE, F. FARINELLI, Emerging factors, trends, and pathways of radicalisation: new challenges for preventing violent extremism, Radicalisation Awareness Network – Ad-Hoc Paper, 2021. [2] Tali piattaforme verranno analizzate più dettagliatamente nella seconda parte di quest’analisi.Tuttavia, viene qui di seguito fornita una breve descrizione di esse. Ad eccezione di Steam, Discord, Twitch e DLive sono state originariamente sviluppate per permettere la comunicazione tra gamer e, solo successivamente, estendersi a un’utenza più ampia. Discord si basa su funzioni di chat e forum, anche in modalità audio e video. Twitch, invece, è una piattaforma di livestreaming. La possibilità di esercitare un controllo sulle comunicazioni all’interno delle piattaforme di livestreaming è davvero difficile, non solo perché esse avvengono in diretta, ma anche perché il parlato è meno rilevabile rispetto, ad esempio, al testo, in cui si possono cercare parole chiave. Inoltre, i flussi possono semplicemente scomparire dopo la loro conclusione, rendendone quasi impossibile, se non in tempo reale. DLive si configura come una piattaforma parzialmente gamificata: gli spettatori vengono ricompensati per il loro continuo coinvolgimento con gli streamer con la possibilità di vincere Lemon, una valuta interna: un dato molto interessante in termini di finanziamento all’estremismo violento, come vedremo. Steam è la più grande piattaforma di distribuzione digitale di giochi per PC, e consente anche l’accesso a forum per le discussioni, immagini, screenshot, guide e un sito web per giochi, immagini, guide e uno spazio digitale per presentare le modifiche apportate dagli utenti ai giochi più popolari. Fonte: L. SCHLEGEL, Extremists’ use of gaming (adjacent) platforms. Insights regarding primary and secondary prevention measures, op. cit. [3] I. DODDS, “A time bomb ‘supercharged’ by the pandemic: How white nationalists are using gaming to recruit for terror”, in The Independent, op. cit. [4] Ibidem. [5] Ibidem. [6] S. LAKHANI, VIDEO GAMING AND (VIOLENT) EXTREMISM: An exploration of the current landscape, trends, and threats, Radicalisation Awareness Network (RAN) – Policy Support, 2021. https://home-affairs.ec.europa.eu/system/files/2022-02/EUIF%20Technical%20Meeting%20on%20Video%20Gaming%20October%202021%20RAN%20Policy%20Support%20paper_en.pdf. [7] J. S. ELSON, A. C. DOCTOR, S. HUNTER, “The metaverse offers a future full of potential – for terrorists and extremists, too”, in The Conversation, 7 January 2022 (Consultato il 14 Novembre 2022). https://theconversation.com/the-metaverse-offers-a-future-full-of-potential-for-terrorists-and-extremists-too-173622. [8] Ibidem. [9] EUROPOL, Policing in the metaverse: what law enforcement needs to know, an observatory report from the Europol Innovation Lab, 2022. https://www.europol.europa.eu/cms/sites/default/files/documents/Policing%20in%20the%20metaverse%20-%20what%20law%20enforcement%20needs%20to%20know.pdf. [10] Commissione Nazionale per le Società e la Borsa (CONSOB), “Crowfuding”, https://www.consob.it/web/investor-education/crowdfunding. [11] EUROPOL, Policing in the metaverse: what law enforcement needs to know, an observatory report from the Europol Innovation Lab, op. cit. [12] D. LAURETTA, S. SENNO, “FINANZA ISLAMICA E FINTECH: SFIDE NORMATIVE E MINACCIA TERRORISTICA. Nuove dinamiche globali. Le banche islamiche nel contesto della Western Legal Tradition e la rivoluzione tecnologica come ostacoli al Counter Terrorist Financing”, in L’Orizzonte degli Eventi. Questioni geopolitiche e analisi giuridiche, n. 5, Luglio 2021, AMIStaDeS – Fai Amicizia con il sapere, p. 15. https://www.amistades.info/_files/ugd/1e8357_961c0f481aae4511afa771befa3417cf.pdf. [13] Per saperne di più, D. LAURETTA, “Jihad e finanza 2.0: lo pseudo-anonimato del bitcoin, alleato del terrorismo nella blockchain”, in AMIStaDeS – Fai Amicizia con il Sapere, 4 Settembre 2021. https://www.amistades.info/post/jihad-e-finanza-2-0-pseudo-anonimato-bitcoin-terrorismo-blockchain. [14] Ibidem, p. 2. [15] Extremism and Gaming Research Network (EGRN), State of Play: Reviewing the Literature on Gaming & Extremism, 2021.


Bibliografia

Sitografia


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